Sabtu, 17 November 2018

PENELITIAN KELOMPOK SOSIAL MOBILE LEGENDS


SQUAD SWEETDREAMSINDO DALAM BERINTERAKSI SOSIAL

Dosen Pembimbing : Resdati, M. Si

Penelitian
Disusun untuk memenuhi tugas individu sosiologi interaksi sosial dalam kelompok sosial








OLEH:

Muhammad Mauladi                    NIM : 11840114094


FAKULTAS DAKWAH DAN ILMU KOMUNIKASI
PRODI PENGEMBANGAN MASYARAKAT ISLAM
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SULTAN SYARIF KASIM RIAU
2018/2019




KATA PENGANTAR
Dengan menyebut nama Allah Yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan Rahmat, Hidayah, dan Inayah-Nya sehingga saya dapat merampungkan penelitian untuk memenuhi tugas individu sosiologi dengan judul "SQUAD SWEETDREAMSINDO DALAM BERINTERAKSI SOSIAL" tepat pada waktunya.
Penyusunan penelitian ini semaksimal mungkin saya upayakan dan didukung bantuan berbagai pihak, sehingga dapat memperlancar dalam penyusunannya. Untuk itu tidak lupa saya mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu saya dalam merampungkan makalah ini.
Namun tidak lepas dari semua itu, saya pribadi menyadari sepenuhnya bahwa masih terdapat kekurangan baik dari segi penyusunan bahasa dan aspek lainnya. Oleh karena itu, dengan lapang dada saya membuka selebar-lebarnya pintu bagi para pembaca yang ingin memberi saran maupun kritik demi memperbaiki penelitian ini.
Akhirnya peneliti sangat mengharapkan semoga dari telitian sederhana ini dapat diambil manfaatnya dan besar keinginan saya dapat menginspirasi para pembaca untuk mengangkat permasalahan lain yang relevan pada penelitian-penelitian selanjutnya.


Pekanbaru, 24 Oktober 2018



Muhammad Mauladi



DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL.................................................................................................................. i
KATA PENGANTAR .............................................................................................................. ii
DAFTAR ISI ........................................................................................................................... iii
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................................... 1
A.    Latar Belakang.............................................................................................................. 1
B.     Rumusan Masalah........................................................................................................ 3
C.    Tujuan............................................................................................................................ 3
D.    Kegunaan Penelitian..................................................................................................... 3
E.     Tinjauan Pustaka.......................................................................................................... 4
BAB II PEMBAHASAN........................................................................................................... 6
A.    Pengertian Mobile Legends ........................................................................................ 6
B.     Tujuan Permainan........................................................................................................ 6
C.    Hero Di Permainan....................................................................................................... 7
D.    Role Dalam Permainan................................................................................................ 8
E.     Mode Permainan........................................................................................................... 9
F.     Raking Dalam Permainan.......................................................................................... 10
G.    Squad Atau Grup Permainan.................................................................................... 12
BAB III METODE PENELITIAN........................................................................................ 13
A.    Lokasi Penelitian......................................................................................................... 13
B.     Waktu Penelitian........................................................................................................ 13
C.    Bentuk Penelitian........................................................................................................ 13
D.    Sumber Data................................................................................................................ 13
E.     Teknik Pengumpulan Data........................................................................................ 14
BAB IV HASIL PENELITIAN............................................................................................. 16
A.    Sejarah Terbentuknya Squad SweetdreamsIndo.................................................... 16
B.     Anggota dan Pembagian Role Hero.......................................................................... 16
C.    Cara Bermain.............................................................................................................. 17
D.    Pengalaman dalam Bermain...................................................................................... 17
E.     Visi dan Misi................................................................................................................ 18
BAB V PENUTUP.................................................................................................................. 19
A.    Kesimpulan.................................................................................................................. 19
B.     Kritik dan Saran......................................................................................................... 19
DAFTAR PUSTAKA................................................................................................................ v
LAMPIRAN DOKUMENTASI............................................................................................. vii






BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang
Mobile Legends adalah sebuah permainan piranti bergerak berjenis MOBA yang dikembangkan dan diterbitkan olen Moonton. Game tersebut membawa pengaruh candu yang berakibat pada interaksi sosial pada saat bermain game tersebut.
Interaksi sosial merupakan suatu hubungan antara dua individu atau lebih dimana kelakuan individu yang satu mempengaruhi, mengubah atau memperbaiki  kelakuan individu yang lain[1]
Menurut Serjono Soekarto, interaksi sosial adalah hubungan-hubungan sosial yang menyangkut hubungan antarindividu, individu (seseorang) dengan kelompok, dan kelompok dengan kelompok. Tanpa adanya interaksi sosial maka tidak akan mungkin adanya kehidupan bersama[2].
Sedangkan definisi interaksi sosia menurut ahli lain mengatakan bahwa interaksi sosial adalah hubungan dinamis yang mempertemukan orang dengan orang, kelompok dengan kelompok, maupun orang dengan kelompok manusia.[3]
Game online adalah sebuah perwujudan dari berkembangnya teknologi
modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan yang
dimainkan di depan PC atau komputer dengan menggunakan jaringan internet.
Tetapi seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi dan semakin banyaknya jenis game online, artian di atas tidaklah berlaku pada masa sekarang, karena pada masa ini game online tidak hanya dapat dimainkan di komputer ataupun PC, melainkan game online dapat juga dimainkan di gadget dengan teknologi canggih yang ditanamkan di dalamnya, seperti android, IOS, dan sebagainya[4].
Menurut Hans Daeng permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak[5]. Selanjutnya Andang Ismail menuturkan bahwa permainan ada dua pengertian.
Pertama, permainan adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Kedua, permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang-kalah[6].
Menurut Kimpraswil mengatakan bahwa definisi permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik[7]
Dalam era modern perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau.  Di Lingkungan Fakultas-fakultas UIN sering terlihat beberapa Mahasiswa yang memainkan game di parkiran, kantin bahkan didalam kelas, hal ini tentu erat kaitannya dengan kelompok sosial yang dimana game tersebut bisa menimbulkan golongan atau kelompok bermain.
Kelompok adalah suatu unit yang terdapat beberapa individu, yang mempunyai kemampuan untuk berbuat dengan kesatuannya dengan cara dan atas dasar kesatuan persepsi[8].
Menurut Wila Huky, kelompok merupakan suatu unit yang terdiri dari dua orang atau lebih yang saling berinteraksi atau berkomunikasi[9].
Kelompok sosial adalah himpunan atau kesatuan manusia yang hidup bersama. Ada aksi dan ada reaksi. Pelakunya lebih dari satu. Antara individu dengan individu, individu dengan kelompok dan antara kelompok dengan kelompok[10].
Fenomena inilah yang melatarbelakangi penulis ingin meneliti lebih dalam tentang kelompok sosial dalam bermain Mobile Legends. Karena bagaimanapun juga ini telah menjadi semacam budaya di kalangan mahasiswa. Penelitian ini akan dimaksudkan untuk kajian lapangan. Oleh karena itu, data-data yang akan peneliti gunakan adalah langsung bersumber dari wawancara dengan para informan serta data-data yang peneliti temukan di dalam penelitian terdahulu oleh peneliti lain sebelumnya.

B.     Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang sudah dideskripsikan peneliti, maka dalam penelitian ini dapat dirumuskan suatu permasalahan, yaitu:
2.      Bagaimana proses terbentuknya kelompok sosial game dalam berinteraksi?

C.    Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan tersebut, maka tujuan yang ingin di capai dalam penelitian ini yaitu:
1.      Memahami proses individu berinteraksi sesama dalam dunia game.
2.      Memahami proses terbentuknya kelompok sosial game dalam berinteraksi

Yang dinamakan sebuah penelitian, di samping memiliki tujuan, di sisi lain juga memiliki kegunaan. Kegunaan penelitian yang ingin peneliti capai adalah sebagai berikut:
1.      Kegunaan teoritis:
Hasil penelitian ini diharapkan berguna untuk memperluas wacana pengetahuan tentang hadirnya sebuah game online sehingga terbentuknya kelompok bersosial dalam bermain game, khusunya game Mobile Legends Bang Bang di tengah-tengah kita melalui macam-macam karakter hero yang disematkan di dalamnya.
2.      Kegunaan Praktis:
Hasil penelitian ini diharapkan dapat berguna bagi seluruh masyarakat, khususnya kalangan akademisi, yang mampu bersosialisasi hingga terbentuknya interaksi sesama.

Sebagai bahan acuan dalam penelitian ini, peneliti berusaha mengkaji beberapa pembahasan yang berhubungan dengan tema ini, meskipun ide dalam penelitian ini berasal dari sebuah penelitian yang telah dilakukan dan ditunjang oleh beberapa penelitian lain yang berkaitan dengan yang peneliti bahas. Dalam tinjauan pustaka ini, peneliti menemukan beberapa penelitian yang sedikit relevan dengan tema yang peneliti kaji, di antaranya:
1.      Penelitian yang dilakukan oleh Ragil Nur Aziz, yang berjudul “Hubungan kecanduan game online dengan self esteem remaja gamers di Kecamatan Lowokwaru Kota Malang”[11]. Dalam penelitian ini Ragil bertujuan untuk (1) mengetahui tingkat kecanduan game online pada remaja gamers di Malang, (2) untuk mengetahui tingkat self esteem pada remaja gamers di Malang, dan (3) untuk mengetahui hubungan tingkat self esteem dengan kecanduan game online pada remaja gamers di Malang.
2.      Selanjutnya penelitian yang dilakukan oleh Arif Satria Putra Pratama, yang berjudul “Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Pada Smartphone (Mobile Online Games) Terhadap Prestasi Akademik Mahasiswa Angkatan 2013 Fakultas Kedokteran Universitas Lampung”[12]. Dalam penelitian ini Arif bertujuan untuk mengetahui hubungan kecanduan bermain game online pada smartphone terhadap prestasi akademik mahasiswa. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan negatif lemah kecanduan bermain game online pada smartphone terhadap prestasi akademik mahasiswa angkatan 2013 Fakultas Kedokteran Universitas Lampung.
Berdasarkan uraian tinjauan pustaka diatas, persamaan penelitian ini dengan penelitian diatas adalah terletak pada objek penelitianya, yaitu sama-sama berfokus pada game online. Hanya saja perbedaanya adalah peneliti belum menemukan kajian yang bersifat filosofis yang mensoroti dimensi teknologi sebagai konsumsi dan kebutuhan dalam tema ini. Oleh sebab itu, peneliti ingin meneliti kajian tersebut dengan menghadirkan wacana secara langsung.



BAB II
PEMBAHASAN

A.   
Pengertian Mobile Legends     
Mobile legends adalah sebuah permainan MOBA yang dirancang untuk posel. Kedua tim lawan berjuang untuk mencapai dan menghancurkan basis musuh sambil mempertahankan basis mereka sendiri untuk mengendalikan jalan setapak, tiga jalur yang dikenal sebagai “top”, “midel” dan “bottom”, yang menghubungkan basis-basis. Di masing-masing tim, ada lima pemain yang masing-masing mengandalkan avatar, yang dikenal sebagai “Hero”, dari perangkat mereka sendiri. Karakter terkontrol komputer yang lebih lemah, yang disebut “minions”, bertelur dibasis tim dan mengikuti tiga jalur ke tim lawan, melawan musuh dan Menara, dan lama permainan tergantung daripada game play sendiri bagi masing-masing tim.

B.    
Tujuan Permainan

Tujuan utama permainan dari mobile lagends ini adalah untuk menghancurkan base lawan. Terdapat 3 lane utama dalam map, yaitu middle, top, dan bottom lane, masing-masing lane dijaga oleh turet yang akan menyerang ukit musuh secara otomatis. Setiap lane juga memiliki “barrack” yang jika dihancurkan akan membuat creep/minion lawan menjadi semakin kuat. Apabila semua “barrack” hancur dan tersisa yang di base saja maka tim lawan akan menjadi super minion yang jauh lebih kuat dibanding minion biasa. Di luar jalur lane setiap tim, juga terdapat jungle yang berisi creep yang akan memberikan buff pada unit yang mengalahkan creep tersebut. Kemudian, permainan akan berakhir ketika base salah satu tim hancur yaitu base yang berada ketika memulai permainan dengan ukuran yang lebih besar.

Hero adalah karakter unik yang hanya dapat dimainkan oleh 1 player pada setiap ronde permainan. Hero dapat dibeli dengan melakukan Top Up diamond, atau dengan menggunakan ticket dan Battle Point.
Setiap hero ada yang memiliki 3 skill dan memiliki 4 skill, dengan 1 passive skill. Berdasarkan jarak serangnya, hero terbagi menjadi 2 tipe yaitu melee dan randed. Hero melee memiliki jangkauan serang yang pendek dibandingkan dengan hero ranged. Sebagai contoh dari hero tipe melee yaitu marksman dan mage, dan contoh hero tipe randed yaitu assasin dan fighter hingga tank.
Dari karakteristiknya, hero dibagi menjadi beberapa tipe, yaitu:
1.      Marksman, Tipe hero ini memiliki daya serang yang kuat sehingga memiliki peran sebagai penyerang utama dalam permainan.
2.      Tank, Tipe hero ini memiliki base HP dan Armor yang besar sehingga dapat menerima damage yang besar dari lawan untuk melindungi tim.
3.      Mage, Tipe hero ini memiliki skill dengan damage yang besar sehingga dapat melakukan quick kill kepada hero lawan.
4.      Support, Tipe hero ini memiliki skill yang berguna untuk menjaga tim serta membantu tim ketika sedang bertempur.
5.      Assassin, Tipe hero ini umumnya memiliki skill yang dapat membunuh serta melakukan lock kepada lawan.

Mobile Legends adalah salah satu jenis permainan yang mengandalkan kekompakan tim. Oleh sebab itu, komposisi tim dengan peran yang tepat merupakan hal yang sangat penting untuk memenangkan permainan.
Role adalah pembagian tugas dalam permainan. umumnya role dibuat agar sinergi dan kekompakan tim tetap terjaga. Jenis-jenis tersebut adalah:
1.      Carry adalah Role yang bertugas sebagai pemberi damage utama ketika war. Umumnya, merupakan tipe Marksman dan Assasin. Role carry membutuhkan intensitas farming dengan level yang tinggi untuk mencapai potensinya.
Contoh hero Marksman adalah Lasley, Miya, Clint, Irithel, Cloude, dll
Contoh hero Assasin adalah Saber, Lancelot, Zilong, Hayabusa, Natalia, dll
2.      Tank adalah Role yang bertugas sebagai penerima damage ketika war. Tank juga harus berada di barisan paling depan guna melindungi teman setimnya. Tank memiliki base HP dan Armor yang tinggi yang membuat mereka susah di kalahkan.
Contoh hero Tank adalah Gatot Kaca, Akai, Tigreal, Franco, Balmond, dll
3.      Support adalah Role yang bertugas membantu hero carry mendapatkan farming ataupun melakukan gang war pada tim lawan. Role ini tidak terlalu membutuhkan farming dan level.
Contoh hero Support adalah Nana, Angela, Estes, Rafaela, Digie, dll

E.    
Mode Permainan

Mobile Legends memiliki beberapa mode permainan, antara lain:
1.      Classic adalah mode umum pemain melawan pemain lain tanpa pengkategorian rank dan tingkat kemampuan pemain.
2.      Rank adalah mode yang dimainkan berdasarkan tingkatan rangking pemain, para pemain akan bermain dengan pemain yang memiliki rangking yang sama. Jika menang maka pemain akan mendapatkan 1 bintang medal untuk mendambah rangking dalam bermain, sebaliknya jika kalah maka pemain akan kehilangan bintang.
3.      Brawl adalah mode yang lebih memfokuskan kepada petarungan intens antar tim, pemain dari kedua tim akan berjumpa langsung karena di mode ini hanya satu lane dan memiliki 3 tower saja.
4.      VS A. I adalah mode sama seperti classic hanya saja di tim ini melawan komputer dan ini bertujuan untuk latihan. Mode ini juga tanpa pengkategorian rank dan tingkat kemampuan pemain.
5.      Costum adalah mode khusus artinya, yaitu mode yang bisa kita mainkan sendiri melawan komputer. Bahkan, di mode ini pemain bisa “One by One” dengan teman di game.


Dalam permainan ini dikenalkan beberapa tingkatan ranking yaitu Warior, Elite, Master, GrandMaster, Epic, Legend, dan Mythic. Berikut penjelasannya:

1.      Warrior adalah peringkat awal pemain ketika mulai bermain Mobile Legends. Pemain akan mengawali dari Warrior III untuk selanjutnya melewati tiga tahap dan tiga bintang untuk bisa masuk ke rank berikutnya. Hadiah yang bisa didapatkan di rank ini adalah 1x fragmen skill premium, 1000 battle point dan 100 M ticket.
2.      Peringkat selanjutnya adalah Elite. Kembali pemain akan mengawali dari Elite III untuk kemudian melewati tiga tahap dan mengumpulkan empat bintang untuk bisa naik rank berikutnya. Level Elite menyediakan hadiah berupa 3x fragmen skill premium, 3000 battle point dan 200 M ticket.
3.      Di rank Master, pemain akan semakin sulit mendapatkan bintang. Meski begitu, pemain tetap harus mengumpulkan empat bintang dan melewati empat tahap untuk melaju ke pangkat selanjutnya. Untuk itu, pemain berhak mendapat hadiah berupa skin eksklusif, 4000 battle point dan 300 M ticket.
4.      Grandmaster adalah peringkat di mana pemain akan mendapat musuh alias lawan yang lebih sulit lagi. Di level ini, pemain harus melewati lima tahap dan lima bintang untuk bisa naik rank. Hadiah per 3 bulan yang tersedia di grandmaster adalah skin eksklusif, 7000 battle point dan 600 M ticket.
5.      Tahapan yang harus dilewati buat pemain yang sudah berstatus Epic sama dengan tahapan Grandmaster yaitu lima tahap dan lima bintang untuk bisa naik ke Legend. Hadiah yang tersedia di level Epic adalah skin eksklusif, 12000 battle point dan 1000 M ticket.
6.      Legend sejatinya adalah yang tertinggi dalam urutan rank Mobile Legends sebelum adanya update terakhir. Untuk itu, kembali pemain harus berjuang melewati lima tahap dan lima bintang untuk bisa sampai ke pangkat terakhir. Hadiah untuk pemain para legenda adalah skin eksklusif, 20000 battle point dan 1500 M ticket.
7.      Mythic adalah pangkat teratas di Mobile Legends. Pemain boleh berbangga jika sudah berstatus Mythic. Bahkan, pemain bisa mendapat gelar Glorious Mythic jika bisa jadi 50 pemain teratas dalam server. Hadiah untuk seorang Mythic adalah skin eksklusif, 20000 battle point dan 1500 M ticket.

Squad adalah perkumpulan para pemain/player untuk bekerja sama dan saling membantu di permainan. Dan jika Pemain sudah masuk ke dalam squad kemungkinan besar tim sudah bisa bekerja sama/teamwork atau bahkan sudah mengenal satu sama lain dan saling mempercayai satu sama lain untuk tim menggunakan hero yang bisa digunakan dalam pertandingan.
Batas anggota dari squad ini ada 9 orang yang mana satu diantaranya adalah leader dari squad tersebut, manfaat bergabung ke sebuah squad yaitu, kita dapat belajar untuk bekerja sama, disiplin saat waktunya sparing, tepat waktu saat akan sparing dan lebih saling mengenal satu sama lain. Pemain akan mendapatkan semangat jika bergabung ke sebuah squad karena adanya Manifesto squad yang berarti penyemangat.



BAB III
METODE PENELITIAN

A.    Lokasi Penelitian
Penelitian tentang “Squad SweetDreamsIndo” ini mengambil lokasi langsung tempat latihan nya kelompok tersebut atau bisa disebut basecamp yang padahal itu adalah kost dari salah satu anggota dari squad SweetDreamsIndo. Provinsi Riau, kota Pekanbaru, Kecamatan Tampan, jalan. Bangau Sakti, gang. Pipit. RT. 02 RW. 04 sebagai lokasi penelitian yaitu untuk mengetahui tentang bentuk-bentuk interaksi sosial antar kelompok dalam bermain game Mobile Legends karena cukup menarik bagi peneliti dan sesuai dengan tujuan penelitian yang dimaksud. Terkait dengan alasan praktis.

Penelitian ini direncanakan dalam jangka waktu kurang lebih 2 Minggu terhitung setelah selesainya pembagian tugas individu tentang penelitian kelompok sosial dengan cara interaksinya. Namun juga tidak menutup kemungkinan apabila data yang diperoleh dirasa sudah cukup untuk diolah maka akan lebih cepat dan bila dirasa data belum cukup untuk diolah, peneliti akan memperpanjang waktu penelitian.

C.    Bentuk Penelitian
Penelitian ini bersifat survei karena metode ini menurut peneliti adalah yang cocok di gunakan untuk survei langsung ke lapangan dengan tujuan memperoleh informasi dalam bentuk opini atau pendapat dari orang-orang dengan apa yang ingin diamati. Maksudnya, penelitian jenis ini adalah untuk mengetahui langsung gambaran tentang hal yang akan peneliti teliti.

D.    Sumber Data
a.       Sumber data
Sumber data utama dalam penelitian bersifat survei ini adalah pengumpulan data dari sekelompok individu yang sering dilakukan secara langsung dan maupun tidak langsung melalui telepon, surat, atau yang berbasis online.
Selain sumber utama yang diperoleh melalui hasil wawancara dan pengamatan, untuk memperoleh data yang diperlukan dalam penelitian ini tidak terlepas dari sumber tertulis, yaitu sumber berupa buku-buku, media cetak, internet, skripsi terdahulu, dan media elektronik. Sumber lain yang dapat melengkapi data penelitian yaitu foto. Foto yang dihasilkan oleh peneliti dapat memberikan gambaran tentang bagaimana kondisi dan situasi di lapangan pada saat penelitian berlangsung. Selain itu, foto juga dapat menjadi bukti bahwa seseorang telah melakukan penelitiannya

b.      Jenis data
Data yang disajikan berupa data deskriptif yang berupa kata-kata, gambar, dan bukan angka-angka. Laporan penelitian akan berisi kutipan-kutipan data untuk memberikan gambaran penyajian laporan tersebut. Data tersebut diperoleh melalui hasil wawancara, catatan lapangan, dan foto. Hasil penelitian ini berupa bentuk ketikan komputer dan jenisnya berupa laporan penelitian.

E.     Teknik Pengumpulan Data
Untuk memperoleh data yang diperlukan dan relevan dengan masalah dalam penelitian, maka digunakan teknik pengumpulan data sebagai berikut:
a.       Observasi (pengamatan)
Observasi biasanya diartikan sebagai pengamatan dan pencatatan dengan sistematik fenomena-fenomena yang diselidiki[13]. Sanafiah Faisal mengklasifikaiskan observasi menjadi observasi berpartisipasi, observasi secara terang-terangan dan tersamar, dan observasi yang tak berstruktur[14]. Observasi yang dilakukan oleh peneliti bertujuan untuk meninjau secara langsung keadaan fisik maupun sosial interaksi dalam bermain game mobile legends yang digunakan sebagai pedoman awal penelitian dan selanjutnya ditindaklanjuti dalam penelitian yang sesungguhnya.
b.      Wawancara semi terstruktur
Menurut Esterberg wawancara adalah merupakan pertemuan dua orang untuk bertukar informasi dan ide melalui tanya jawab, sehingga dapat dikonstruksikan makna dalam suatu topik tertentu[15]. Peneliti dalam penelitian ini menggunakan teknik wawancara semi terstruktur. Teknik wawancara ini diharapkan peneliti untuk memperoleh informasi sesuai yang diharapkan dari informan. Tujuan dari wawancara jenis ini adalah untuk menemukan permasalahan secara lebih terbuka, dimana pihak yang diajak wawancara diminta pendapat dan ide-idenya. Peneliti dalam melakukan wawancara harus mendengarkan secara teliti dan mencatat apa yang dikemukakan informan[16]. Peneliti juga dapat membuat pedoman wawancara dengan beberapa pertanyaan yang dipadu dengan pengembangan dari peneliti ketika berada di lapangan sehingga akan diperoleh data yang lengkap untuk menganalisis permasalahan yang diteliti.
c.       Dokumentasi
Dokumen merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu. Dokumen dapat berbentuk tulisan, gambar, atau karya monumental dari seseorang. Dokumen yang berbentuk gambar, misalnya foto, gambar hidup, sketsa dan lain-lain. Studi dokumen merupakan pelengkap dari penggunaan metode observasi dan wawancara dalam penelitian[17]. Hasil penelitian dari observasi atau wawancara akan lebih dapat dipercaya apabila didukung dengan adanya dokumentasi seperti foto-foto yang berguna melengkapi data.



BAB IV
HASIL PENELITIAN

A.    Sejarah Terbentuknya Squad SweetDreamsIndo
Sejarah adalah kajian tentang masa lampau, khususnya bagaimana kaitannya dengan manusia[18]. Berbicara tentang sejarah terbentuknya squad SweetDreamsIndo ini terbentuk pada tanggal 16 November 2017 di tempat perkumpulan pada saat masih duduk di bangku SMA ada yang dari sekolah MAN 1 Inhil dan SMK 2 Inhil, di saat itu mereka tengah menjalani ujian akhir sekolah, yang mana pada saat itu mereka hanya iseng-iseng saja bermain dan mengembangkan bakat dalam permainan mereka bersama sehingga ada motivasi untuk membuat grup atau squad dalam bermain Mobile Legends. Kemudian, pada saat yang bersamaan ba’da sholat magrib mereka kumpul di cafe “Awesome Cafe” bertempat di jalan. Batang Tuaka Kab. Indragiri Hilir Kecamatan. Tembilahan Kota, dan bahkan jika lagi tidak ada dana mereka melakukan latihan atau bermain bersama di rumah salah satu anggota dari squad tersebut yang mana dirumah tersebut terdapat wifi, hal ini tentu erat kaitannya tentang proses individu berinteraksi secara langsung terhadap individu lainnya dan kelompok.

B.     Anggota dan Pembagian Role Hero
Squad SweetDreamsIndo ini beranggotakan 7 orang diantaranya:
1.      Reza Hermana adalah Leader atau pemimpin dari squad ini yang megatur jalan nya permainan, Reza ini merupakan pengguna hero Assasin dan Fighter
2.      Khairul Fdlin adalah anggota yang memegang role hero tipe mage dan tank
3.      Yudha Wijaya adalah anggota yang memang sejatinya adalah user tank
4.      Saugi Pratama adalah anggota yang memang memegang hero tipe mage
5.      Erfan Maulana adalah anggota yang memegang user marksman atau support
6.      Oyi Buchika Anyori adalah anggota dengan role Fighter
7.      Muhammad Mauladi adalah anggota yang sejatinya user marksman dan assasin

C.    Cara Bermain
Di dalam squad mereka terdiri dari 7 orang anggota, yang mana pada masing masing anggota diharapkan menguasai hero yang ingin di anggap pro dalam bermain, dalam role hero molibe legends mereka sudah mendapati dan memperdalam hero masing-masing agar intensitas dalam bermain terlihat maksimal sesuai pembahasan yang sudah peneliti bahas dalam pembagian role penjelasan di atas. 
Dalam permainan mereka banyak menghabiskan waktu serta sampai-sampai tiap malam melakukan begadang dan mereka tidur ba’da sholat subuh. Hari-hari mereka habiskan untuk bermain mobile legends tapi mereka tidak lupa untuk mengerjakan kewajiban yaitu sholat. “Karena kan main nya itu dimulai setelah sholat magrib dan bahkan setelah sholat isya” ujar Fadlin salah satu anggota dari squad tersebut.

D.    Pengalaman dalam Bermain
Berbicara tentang pengalaman mereka hanya tingkat lokal atau hanya masih di daerah-daerah kawasan Inhil. Mereka pernah mengikuti turnamen mobile legends di Toms Cafe, Permainan pertama mereka membuahkan hasil hingga masuk 10 besar dari 22 tim yang bergabung. Dalam turnamen ini panitia menggunakan sistem gugur dalam penilaian mereka juga ada pemain yang mendapat MVP lebih banyak akan di berikan penghargaan.
Setelah bertanding 2 kali dan mendapatkan hasil, kemudain pada saat hari ketiga tepatnya pertandingan mereka yang ketiga mereka kalah telak 2-0 dari squad lawan, ”ini adalah awal langkah menuju keberhasilan” Ujar leader squad SweetDreamsIndo.
Pengalaman selanjutnya, mereka juga pernah bermain bersama top global maksudnya mereka bermain dengan pemain yang lebih pro dan bahkan sudah tertera nama mereka di top player pada saat season 9 di leardboard pada halaman mobile legends.
Kemudian, seiring berjalannya waktu karena keterbatasan waktu dan kesibukan masing-masing. Squad SweetDreamsIndo kekurangan informasi dan kurangnya sumber dari pada turnamen-turnamen lainnya, hingga pada saat ini berpisah karena kesibukan masing-masing. “Ada yang kuliah, ada yang sibuk kerja, ada yang sibuk dengan urusan pribadi” Ujar Oyi salah satu anggota dari squad SweetDreamsIndo.

E.     Visi dan Misi Squad
a.       Visi
Menjadikan Squad SweetDreamsIndo sebagai sarana penampungan kreativitas, minat dan bakat, inspirasi dan aspirasi individu dalam bermain, juga meningkatkan kerjasama sebagai squad yang bermutu, bernilai di masyarakat, tampil beda, jujur, dan disiplin.

b.      Misi
1.      Mengaktifkan dan memajukan semangat individu dalam bermain game.
2.      Mengatur strategi permainan.
3.      Menjalin hubungan yang harmonis antara seluruh anggota.
4.      Melaksanakan program-program yang tersusun sesuai rencana kumpul.
5.      Meningkatkan mutu dalam permainan.
6.      Mendalami pembagian role dalam permainan.
7.      Berusaha semaksimal mungkin untuk mencapai hasil yang ditentukan.



BAB V
PENUTUP

A.    Kesimpulan
Berdasarkan analisis atau pembahasan hasil penelitian khususnya analisis data seperti yang telah diuraikan dalam pembahasan, maka penulis dapat menyimpulkan bahwa:
Ada pengaruh yang signifikan mengenai Interaksi Sosial squad terhadap terbentuknya  kelompok-kelompok dalam bermain mobile legends. Berdasarkan hasil perhitungan dan pengolahan data diketahui bahwa mengenai Interaksi Sosial suatu squad terhadap terbentuknya  kelompok-kelompok pergaulan di squad SweetDreamsIndo. Dilihat dari Proses interaksi individu di dalam kelompok pergaulan formal maupun kelompok pergaulan informal.
Proses Interaksi  yang baik akan membawa individu membentuk kelompok pergaulan ke arah yang positif. Sebaliknya Proses interaksi yang kurang baik akan membawa individu membentuk kelompok pergaulan yang ke arah negatif bahkan merugikan diri sendiri dan orang lain

B.     Kritik dan Saran
Demikianlah penelitian tentang “Squad SweetDreamsIndo” yang telah saya paparkan. Saya menyadari penelitian ini jauh dari kata sempurna maka dari itu kritik yang membangun dari pembaca sangat saya harapkan untuk perbaikan. Harapan saya, semoga penelitian ini dapat memberi pengetahuan baru dan bermanfaat bagi kita semua.





DAFTAR PUSTAKA

A.    Buku
Abu Ahmadi, 1991, Psikologi Sosial (Jakarta: Rieneka Cipta)
Agus Salim, 2001, Teori dan Paradigma Penelitian Sosial: (Yogyakarta: Tiara Wacana)
Andang Ismail. 2009, Education Games Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif. (Yogyakarta: Pilar Media)
As’adi. Muhammad. 2009, Menghidupkan otak kanan anak Anda, (Yogyakarta: Power Books)
Basrowi, Baharuddin. 2008, Sosiologi dan Pendidikan, (Jakarta: Genta Ghalia Indonesia)
Dirdjosiswo, Seodjono, 1985, Asas-asas Sosiologi (Bandung : Armico)
Harsan Alif, 2011, Jago Bikin Game Online (Jakarta: Media Kita)
Rustam E. Tamburuka, 2002, Pengantar Ilmu Sejarah, Cet. 1. (Jakarta: Rineka Cipta)
Soerjono Soekanto. 2006, Sosiologi Suatu Pengantar (Jakarta: Raja Grapindo Persada) Sugiyono, 2009, Metode Penelitian Kuantitatif, (Bandung: Alfabeta)
Wila, Huky D.A. 1982. Pengantar Sosiologi. (Surabaya: Usaha Nasional)

B.     Skripsi
Ragil Nur Aziz, “Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Self Esteem Remaja Gamers Di Kecamatan Lowokwaru Kota Malang” (Skripsi, Universitas Islam Negeri Malik Ibrahim, Malang, 2011)
Arif Satria Putra Pratama, “Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Pada Smartphone (Mobile Online Games) Terhadap Prestasi Akademik Mahasiswa Angkatan 2013 Fakultas Kedokteran Universitas Lampung” (Skripsi, Universitas Lampung, Bandar Lampung, 2017)

C.    Internet




LAMPIRAN DOKUMENTASI


Gambar 1: Proses wawancara terhadap salah satu anggota Squad SweetdreamsIndo (Khairul Fadlin)




Gambar 2: Proses wawancara terhadap salah satu anggota Squad SweetdreamsIndo (Oyi Buchika Anyori)

      
Gambar 3: Sistem permainan squad SweetdreamsIndo

Gambar 4: Sistem permainan squad SweetdreamsIndo

Gambar 5: Foto bersama squad SweetdreamsIndo


Gambar 6: Foto bersama squad SweetdreamsIndo



[1] Abu Ahmadi, Psikologi Sosial (Jakarta: Rieneka Cipta, 1991), hlm. 54.
[2] Dirdjosiswo, Seodjono,  Asas-asas Sosiologi (Bandung : Armico, 1985), hlm. 58
[3] Basrowi, Baharuddin. Sosiologi dan Pendidikan, (Jakarta: Genta Ghalia Indonesia, 2008), hlm. 17
[4]  Harsan Alif, Jago Bikin Game Online (Jakarta: Media Kita, 2011), hlm. 40.
[5] Andang Ismail. Education Games Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif. (Yogyakarta: Pilar Media, 2009), hlm. 17
[6] Ibid, hlm. 26
[7] As’adi. Muhammad. Menghidupkan otak kanan anak Anda, (Yogyakarta: Power Books. 2009), hlm. 26
[8] Abu Ahmadi, Psikologi Sosial, (Jakarta: Rieneka Cipta, 1991), hal. 54
[9] Wila, Huky D.A. Pengantar Sosiologi. (Surabaya: Usaha Nasional, 1982), hlm. 42
[10] Soerjono Soekanto. Sosiologi Suatu Pengantar (Jakarta: Raja Grapindo Persada, 2006), hlm. 104
[11] Ragil Nur Aziz, “Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Self Esteem Remaja Gamers Di Kecamatan Lowokwaru Kota Malang” (Skripsi, Universitas Islam Negeri Malik Ibrahim, Malang, 2011).
[12] Arif Satria Putra Pratama, “Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Pada Smartphone (Mobile Online Games) Terhadap Prestasi Akademik Mahasiswa Angkatan 2013 Fakultas Kedokteran Universitas Lampung” (Skripsi, Universitas Lampung, Bandar Lampung, 2017)
[13] Agus Salim, Teori dan Paradigma Penelitian Sosial: (Yogyakarta: Tiara Wacana, 2001), hlm. 151
[14] Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, (Bandung: Alfabeta, 2009), hlm. 231
[15] Ibid, hlm. 231
[16] Ibid, hlm. 233
[17] Ibid, hlm. 240
[18] Rustam E. Tamburuka, Pengantar Ilmu Sejarah, Cet. 1. (Jakarta: Rineka Cipta, 2002), hlm. 1

Tidak ada komentar:

Posting Komentar