Dosen Pembimbing : Resdati, M. Si
Penelitian
Disusun untuk memenuhi tugas individu
sosiologi interaksi sosial dalam kelompok sosial
OLEH:
Muhammad Mauladi NIM
: 11840114094
FAKULTAS DAKWAH DAN ILMU KOMUNIKASI
PRODI PENGEMBANGAN MASYARAKAT ISLAM
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SULTAN SYARIF KASIM RIAU
2018/2019
KATA PENGANTAR
Dengan menyebut nama Allah Yang Maha Pengasih lagi
Maha Penyayang, puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah
melimpahkan Rahmat, Hidayah, dan Inayah-Nya sehingga saya dapat merampungkan penelitian
untuk memenuhi tugas individu sosiologi dengan judul "SQUAD
SWEETDREAMSINDO DALAM BERINTERAKSI SOSIAL" tepat pada waktunya.
Penyusunan penelitian ini semaksimal mungkin saya
upayakan dan didukung bantuan berbagai pihak, sehingga
dapat memperlancar dalam penyusunannya. Untuk itu tidak lupa saya mengucapkan terima
kasih kepada semua pihak yang telah membantu saya dalam merampungkan
makalah ini.
Namun tidak lepas dari semua itu, saya
pribadi menyadari sepenuhnya bahwa masih terdapat kekurangan
baik dari segi penyusunan bahasa dan aspek lainnya. Oleh karena itu, dengan
lapang dada saya membuka selebar-lebarnya pintu bagi para pembaca yang ingin memberi saran
maupun kritik demi memperbaiki penelitian
ini.
Akhirnya peneliti sangat mengharapkan semoga dari telitian
sederhana ini dapat diambil manfaatnya dan besar
keinginan saya dapat menginspirasi para pembaca untuk mengangkat permasalahan lain yang
relevan pada penelitian-penelitian selanjutnya.
Pekanbaru, 24 Oktober 2018
Muhammad Mauladi
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL.................................................................................................................. i
KATA PENGANTAR .............................................................................................................. ii
DAFTAR ISI ........................................................................................................................... iii
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................................... 1
A. Latar Belakang.............................................................................................................. 1
B. Rumusan Masalah........................................................................................................ 3
C. Tujuan............................................................................................................................ 3
D. Kegunaan
Penelitian..................................................................................................... 3
E. Tinjauan
Pustaka.......................................................................................................... 4
BAB II PEMBAHASAN........................................................................................................... 6
A. Pengertian Mobile Legends ........................................................................................ 6
B. Tujuan Permainan........................................................................................................ 6
C. Hero Di
Permainan....................................................................................................... 7
D. Role Dalam
Permainan................................................................................................ 8
E. Mode Permainan........................................................................................................... 9
F. Raking Dalam
Permainan.......................................................................................... 10
G. Squad Atau Grup
Permainan.................................................................................... 12
BAB III METODE PENELITIAN........................................................................................ 13
A. Lokasi Penelitian......................................................................................................... 13
B. Waktu
Penelitian........................................................................................................ 13
C. Bentuk
Penelitian........................................................................................................ 13
D. Sumber Data................................................................................................................ 13
E. Teknik Pengumpulan Data........................................................................................ 14
BAB IV HASIL PENELITIAN............................................................................................. 16
A. Sejarah Terbentuknya Squad SweetdreamsIndo.................................................... 16
B. Anggota dan
Pembagian Role Hero.......................................................................... 16
C. Cara Bermain.............................................................................................................. 17
D. Pengalaman
dalam Bermain...................................................................................... 17
E. Visi dan Misi................................................................................................................ 18
BAB V PENUTUP.................................................................................................................. 19
A. Kesimpulan.................................................................................................................. 19
B. Kritik dan Saran......................................................................................................... 19
DAFTAR PUSTAKA................................................................................................................ v
LAMPIRAN DOKUMENTASI............................................................................................. vii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Mobile
Legends adalah sebuah permainan piranti bergerak berjenis MOBA yang
dikembangkan dan diterbitkan olen Moonton. Game tersebut membawa pengaruh candu
yang berakibat pada interaksi sosial pada saat bermain game
tersebut.
Interaksi sosial merupakan suatu hubungan antara dua individu
atau lebih dimana kelakuan individu yang satu mempengaruhi, mengubah atau memperbaiki
kelakuan individu yang lain[1]
Menurut Serjono Soekarto,
interaksi sosial adalah hubungan-hubungan
sosial yang menyangkut hubungan antarindividu, individu (seseorang) dengan
kelompok, dan kelompok dengan kelompok. Tanpa adanya interaksi sosial maka
tidak akan mungkin adanya kehidupan bersama[2].
Sedangkan definisi interaksi sosia
menurut ahli lain mengatakan bahwa interaksi
sosial adalah hubungan dinamis yang mempertemukan orang dengan orang, kelompok
dengan kelompok, maupun orang dengan kelompok manusia.[3]
Game
online adalah sebuah perwujudan dari berkembangnya teknologi
modern yang ada
di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan yang
dimainkan di
depan PC atau komputer dengan menggunakan jaringan internet.
Tetapi
seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi dan semakin banyaknya jenis game
online, artian di atas tidaklah berlaku pada masa sekarang, karena pada masa
ini game online tidak hanya dapat dimainkan di komputer ataupun PC, melainkan
game online dapat juga dimainkan di gadget dengan teknologi canggih yang
ditanamkan di dalamnya, seperti android, IOS, dan sebagainya[4].
Menurut
Hans Daeng permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan
permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak[5]. Selanjutnya
Andang Ismail menuturkan bahwa permainan ada dua pengertian.
Pertama,
permainan adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa
mencari menang atau kalah. Kedua, permainan diartikan sebagai aktifitas bermain
yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai
pencarian menang-kalah[6].
Menurut Kimpraswil mengatakan bahwa definisi permainan
adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat
bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam
melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik[7]
Dalam
era modern perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim
Riau.
Di Lingkungan Fakultas-fakultas UIN sering terlihat
beberapa Mahasiswa yang memainkan game di parkiran, kantin bahkan didalam kelas, hal ini tentu erat kaitannya dengan kelompok
sosial yang dimana game tersebut bisa menimbulkan golongan atau kelompok
bermain.
Kelompok adalah suatu
unit yang terdapat beberapa individu, yang mempunyai kemampuan untuk berbuat
dengan kesatuannya dengan cara dan atas dasar kesatuan persepsi[8].
Menurut Wila Huky, kelompok merupakan suatu unit yang
terdiri dari dua orang atau lebih yang saling berinteraksi atau berkomunikasi[9].
Kelompok
sosial adalah himpunan atau kesatuan manusia yang hidup bersama. Ada aksi dan
ada reaksi. Pelakunya lebih dari satu. Antara individu dengan individu,
individu dengan kelompok dan antara kelompok dengan kelompok[10].
Fenomena inilah yang melatarbelakangi penulis ingin
meneliti lebih dalam tentang kelompok sosial dalam bermain Mobile Legends.
Karena bagaimanapun juga ini telah menjadi semacam budaya di kalangan
mahasiswa. Penelitian ini akan dimaksudkan untuk kajian lapangan. Oleh karena
itu, data-data yang akan peneliti gunakan adalah langsung bersumber dari
wawancara dengan para informan serta data-data yang peneliti temukan di dalam
penelitian terdahulu oleh peneliti lain sebelumnya.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang sudah dideskripsikan peneliti, maka
dalam penelitian ini dapat dirumuskan suatu permasalahan, yaitu:
2. Bagaimana
proses terbentuknya kelompok sosial game dalam berinteraksi?
C. Tujuan
Penelitian
Berdasarkan permasalahan tersebut, maka tujuan yang ingin di capai dalam
penelitian ini yaitu:
1.
Memahami proses individu berinteraksi sesama
dalam dunia game.
2. Memahami proses
terbentuknya kelompok sosial game dalam berinteraksi
Yang dinamakan sebuah penelitian, di samping memiliki tujuan, di sisi lain
juga memiliki kegunaan. Kegunaan penelitian yang ingin peneliti capai adalah
sebagai berikut:
1. Kegunaan
teoritis:
Hasil penelitian ini diharapkan berguna untuk memperluas wacana pengetahuan
tentang hadirnya sebuah game online sehingga terbentuknya kelompok bersosial
dalam bermain game, khusunya game Mobile Legends Bang Bang di tengah-tengah
kita melalui macam-macam karakter hero yang disematkan di dalamnya.
2. Kegunaan
Praktis:
Hasil penelitian ini diharapkan dapat berguna bagi seluruh masyarakat,
khususnya kalangan akademisi, yang mampu bersosialisasi hingga terbentuknya interaksi
sesama.
Sebagai bahan
acuan dalam penelitian ini, peneliti berusaha mengkaji beberapa pembahasan yang
berhubungan dengan tema ini, meskipun ide dalam penelitian ini berasal dari
sebuah penelitian yang telah dilakukan dan ditunjang oleh beberapa penelitian
lain yang berkaitan dengan yang peneliti bahas. Dalam tinjauan pustaka ini,
peneliti menemukan beberapa penelitian yang sedikit relevan dengan tema yang
peneliti kaji, di antaranya:
1. Penelitian yang
dilakukan oleh Ragil Nur Aziz, yang berjudul “Hubungan kecanduan game online
dengan self esteem remaja gamers di Kecamatan Lowokwaru Kota Malang”[11].
Dalam penelitian ini Ragil bertujuan untuk (1) mengetahui tingkat kecanduan
game online pada remaja gamers di Malang, (2) untuk mengetahui tingkat self
esteem pada remaja gamers di Malang, dan (3) untuk mengetahui hubungan tingkat
self esteem dengan kecanduan game online pada remaja gamers di Malang.
2. Selanjutnya
penelitian yang dilakukan oleh Arif Satria Putra Pratama, yang berjudul
“Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Pada Smartphone (Mobile Online Games)
Terhadap Prestasi Akademik Mahasiswa Angkatan 2013 Fakultas Kedokteran
Universitas Lampung”[12].
Dalam penelitian ini Arif bertujuan untuk mengetahui hubungan kecanduan bermain
game online pada smartphone terhadap prestasi akademik mahasiswa. Hasil
penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan negatif lemah kecanduan
bermain game online pada smartphone terhadap prestasi akademik mahasiswa angkatan
2013 Fakultas Kedokteran Universitas Lampung.
Berdasarkan
uraian tinjauan pustaka diatas, persamaan penelitian ini dengan penelitian
diatas adalah terletak pada objek penelitianya, yaitu sama-sama berfokus pada
game online. Hanya saja perbedaanya adalah peneliti belum menemukan kajian yang
bersifat filosofis yang mensoroti dimensi teknologi sebagai konsumsi dan
kebutuhan dalam tema ini. Oleh sebab itu, peneliti ingin meneliti kajian
tersebut dengan menghadirkan wacana secara langsung.
BAB II
PEMBAHASAN
Mobile
legends adalah sebuah permainan MOBA yang dirancang untuk posel. Kedua tim
lawan berjuang untuk mencapai dan menghancurkan basis musuh sambil
mempertahankan basis mereka sendiri untuk mengendalikan jalan setapak, tiga
jalur yang dikenal sebagai “top”, “midel” dan “bottom”,
yang menghubungkan basis-basis. Di masing-masing tim, ada lima pemain yang
masing-masing mengandalkan avatar, yang dikenal sebagai “Hero”, dari
perangkat mereka sendiri. Karakter terkontrol komputer yang lebih lemah, yang
disebut “minions”, bertelur dibasis tim dan mengikuti tiga jalur ke tim
lawan, melawan musuh dan Menara, dan lama permainan tergantung daripada game play sendiri bagi
masing-masing tim.
Tujuan
utama permainan dari mobile lagends ini adalah untuk menghancurkan base lawan.
Terdapat 3 lane utama dalam map, yaitu middle, top, dan bottom lane,
masing-masing lane dijaga oleh turet yang akan menyerang ukit musuh secara
otomatis. Setiap lane juga memiliki “barrack” yang jika dihancurkan akan
membuat creep/minion lawan menjadi semakin kuat. Apabila semua “barrack” hancur
dan tersisa yang di base saja maka tim lawan akan menjadi super minion yang
jauh lebih kuat dibanding minion biasa. Di luar jalur lane setiap tim, juga
terdapat jungle yang berisi creep yang akan memberikan buff pada unit yang
mengalahkan creep tersebut. Kemudian, permainan
akan berakhir ketika base salah satu tim hancur yaitu base yang
berada ketika memulai permainan dengan ukuran yang lebih besar.
Hero adalah
karakter unik yang hanya dapat dimainkan oleh 1 player pada setiap
ronde permainan. Hero dapat dibeli dengan
melakukan Top Up diamond, atau dengan menggunakan ticket dan Battle
Point.
Setiap hero ada
yang memiliki 3 skill dan memiliki 4 skill, dengan 1 passive skill. Berdasarkan jarak serangnya, hero terbagi
menjadi 2 tipe yaitu melee dan randed. Hero melee memiliki jangkauan serang
yang pendek dibandingkan dengan hero ranged. Sebagai contoh dari hero tipe
melee yaitu marksman dan mage, dan contoh hero tipe randed yaitu assasin dan
fighter hingga tank.
Dari
karakteristiknya, hero dibagi menjadi beberapa tipe, yaitu:
1.
Marksman, Tipe hero ini memiliki
daya serang yang kuat sehingga memiliki peran sebagai penyerang utama dalam
permainan.
2.
Tank, Tipe hero ini
memiliki base HP dan Armor yang besar sehingga dapat
menerima damage yang besar dari lawan untuk melindungi tim.
3.
Mage, Tipe hero ini
memiliki skill dengan damage yang besar sehingga dapat
melakukan quick kill kepada hero lawan.
4.
Support, Tipe hero ini
memiliki skill yang berguna untuk menjaga tim serta membantu tim
ketika sedang bertempur.
5.
Assassin, Tipe hero ini umumnya
memiliki skill yang dapat membunuh serta
melakukan lock kepada lawan.
Role adalah
pembagian tugas dalam permainan. umumnya role dibuat agar sinergi dan
kekompakan tim tetap terjaga. Jenis-jenis tersebut adalah:
1.
Carry adalah Role yang bertugas sebagai pemberi damage utama ketika war. Umumnya,
merupakan tipe Marksman dan Assasin. Role carry membutuhkan intensitas farming
dengan level yang tinggi untuk mencapai potensinya.
Contoh hero Marksman adalah Lasley, Miya,
Clint, Irithel, Cloude, dll
Contoh hero Assasin adalah Saber, Lancelot,
Zilong, Hayabusa, Natalia, dll
2.
Tank adalah Role yang bertugas sebagai penerima damage ketika war. Tank juga
harus berada di barisan paling depan guna melindungi teman setimnya. Tank
memiliki base HP dan Armor yang tinggi yang membuat mereka susah di kalahkan.
Contoh hero Tank adalah Gatot Kaca, Akai,
Tigreal, Franco, Balmond, dll
3.
Support adalah Role yang bertugas membantu hero carry mendapatkan farming ataupun
melakukan gang war pada tim lawan. Role ini tidak terlalu membutuhkan farming
dan level.
Contoh hero Support adalah Nana, Angela,
Estes, Rafaela, Digie, dll
Mobile Legends memiliki beberapa mode permainan, antara lain:
1.
Classic adalah mode umum pemain melawan pemain lain
tanpa pengkategorian rank dan tingkat kemampuan pemain.
2.
Rank adalah mode yang dimainkan berdasarkan tingkatan
rangking pemain, para pemain akan bermain dengan pemain yang memiliki rangking
yang sama. Jika menang maka pemain akan mendapatkan 1 bintang medal untuk
mendambah rangking dalam bermain, sebaliknya jika kalah maka pemain akan
kehilangan bintang.
3.
Brawl adalah mode yang lebih memfokuskan kepada
petarungan intens antar tim, pemain dari kedua tim akan berjumpa langsung
karena di mode ini hanya satu lane dan memiliki 3 tower saja.
4.
VS A. I adalah mode sama seperti classic hanya saja
di tim ini melawan komputer dan ini bertujuan untuk latihan. Mode ini juga
tanpa pengkategorian rank dan tingkat kemampuan pemain.
5.
Costum adalah mode khusus artinya, yaitu mode yang
bisa kita mainkan sendiri melawan komputer. Bahkan, di mode ini pemain bisa “One
by One” dengan teman di game.
Dalam permainan ini dikenalkan beberapa tingkatan ranking yaitu Warior, Elite, Master, GrandMaster, Epic, Legend, dan Mythic. Berikut penjelasannya:
1. Warrior adalah peringkat awal pemain ketika mulai
bermain Mobile Legends. Pemain akan mengawali dari Warrior III untuk
selanjutnya melewati tiga tahap dan tiga bintang untuk bisa masuk ke rank
berikutnya. Hadiah yang bisa didapatkan di rank ini adalah 1x fragmen
skill premium, 1000 battle point dan 100 M ticket.
2. Peringkat
selanjutnya adalah Elite. Kembali pemain akan mengawali
dari Elite III untuk kemudian melewati tiga tahap dan mengumpulkan
empat bintang untuk bisa naik rank berikutnya. Level Elite menyediakan hadiah
berupa 3x fragmen skill premium, 3000 battle point dan 200
M ticket.
3. Di rank Master,
pemain akan semakin sulit mendapatkan bintang. Meski begitu, pemain tetap harus
mengumpulkan empat bintang dan melewati empat tahap untuk melaju ke pangkat
selanjutnya. Untuk itu, pemain berhak mendapat hadiah berupa skin
eksklusif, 4000 battle point dan 300 M ticket.
4. Grandmaster adalah peringkat di mana pemain akan
mendapat musuh alias lawan yang lebih sulit lagi. Di level ini, pemain harus
melewati lima tahap dan lima bintang untuk bisa naik rank. Hadiah per 3 bulan
yang tersedia di grandmaster adalah skin eksklusif, 7000 battle
point dan 600 M ticket.
5. Tahapan yang
harus dilewati buat pemain yang sudah berstatus Epic sama
dengan tahapan Grandmaster yaitu lima tahap dan lima bintang untuk bisa naik ke
Legend. Hadiah yang tersedia di level Epic adalah skin
eksklusif, 12000 battle point dan 1000 M ticket.
6. Legend sejatinya adalah yang tertinggi
dalam urutan rank Mobile Legends sebelum adanya update terakhir.
Untuk itu, kembali pemain harus berjuang melewati lima tahap dan lima bintang
untuk bisa sampai ke pangkat terakhir. Hadiah untuk pemain para legenda
adalah skin eksklusif, 20000 battle point dan 1500 M
ticket.
7. Mythic adalah pangkat teratas di Mobile
Legends. Pemain boleh berbangga jika sudah berstatus Mythic. Bahkan, pemain bisa
mendapat gelar Glorious Mythic jika bisa jadi 50 pemain teratas dalam
server. Hadiah untuk seorang Mythic adalah skin eksklusif, 20000
battle point dan 1500 M ticket.
Squad adalah perkumpulan para pemain/player
untuk bekerja sama dan saling membantu di permainan. Dan jika Pemain sudah
masuk ke dalam squad kemungkinan besar tim sudah bisa bekerja sama/teamwork
atau bahkan sudah mengenal satu sama lain dan saling mempercayai satu sama lain
untuk tim menggunakan hero yang bisa digunakan dalam pertandingan.
Batas anggota dari squad ini ada 9 orang yang
mana satu diantaranya adalah leader dari squad tersebut, manfaat bergabung ke
sebuah squad yaitu, kita dapat belajar untuk bekerja sama, disiplin saat
waktunya sparing, tepat waktu saat akan sparing dan lebih saling mengenal satu
sama lain. Pemain akan mendapatkan semangat jika bergabung ke sebuah squad
karena adanya Manifesto squad yang berarti penyemangat.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Lokasi
Penelitian
Penelitian tentang “Squad SweetDreamsIndo” ini
mengambil lokasi langsung tempat latihan nya kelompok tersebut atau bisa
disebut basecamp yang padahal itu adalah kost dari salah satu anggota dari
squad SweetDreamsIndo. Provinsi Riau, kota Pekanbaru, Kecamatan Tampan, jalan.
Bangau Sakti, gang. Pipit. RT. 02 RW. 04 sebagai lokasi penelitian yaitu untuk
mengetahui tentang bentuk-bentuk interaksi sosial antar kelompok dalam bermain
game Mobile Legends karena cukup menarik bagi peneliti dan sesuai dengan tujuan
penelitian yang dimaksud. Terkait dengan alasan praktis.
Penelitian ini direncanakan dalam jangka waktu
kurang lebih 2 Minggu terhitung setelah selesainya pembagian tugas individu
tentang penelitian kelompok sosial dengan cara interaksinya. Namun juga tidak
menutup kemungkinan apabila data yang diperoleh dirasa sudah cukup untuk diolah
maka akan lebih cepat dan bila dirasa data belum cukup untuk diolah, peneliti
akan memperpanjang waktu penelitian.
C. Bentuk
Penelitian
Penelitian ini bersifat survei karena metode
ini menurut peneliti adalah yang cocok di gunakan untuk survei langsung ke
lapangan dengan tujuan memperoleh informasi dalam bentuk opini atau pendapat
dari orang-orang dengan apa yang ingin diamati. Maksudnya, penelitian jenis ini
adalah untuk mengetahui langsung gambaran tentang hal yang akan peneliti
teliti.
D. Sumber Data
a. Sumber data
Sumber data utama
dalam penelitian bersifat survei ini adalah pengumpulan data dari sekelompok
individu yang sering dilakukan secara langsung dan maupun tidak langsung
melalui telepon, surat, atau yang berbasis online.
Selain sumber utama
yang diperoleh melalui hasil wawancara dan pengamatan, untuk memperoleh data
yang diperlukan dalam penelitian ini tidak terlepas dari sumber tertulis, yaitu
sumber berupa buku-buku, media cetak, internet, skripsi terdahulu, dan media
elektronik. Sumber lain yang dapat melengkapi data penelitian yaitu foto. Foto
yang dihasilkan oleh peneliti dapat memberikan gambaran tentang bagaimana
kondisi dan situasi di lapangan pada saat penelitian berlangsung. Selain itu,
foto juga dapat menjadi bukti bahwa seseorang telah melakukan penelitiannya
b. Jenis data
Data yang disajikan
berupa data deskriptif yang berupa kata-kata, gambar, dan bukan angka-angka.
Laporan penelitian akan berisi kutipan-kutipan data untuk memberikan gambaran
penyajian laporan tersebut. Data tersebut diperoleh melalui hasil wawancara,
catatan lapangan, dan foto. Hasil penelitian ini berupa bentuk ketikan komputer
dan jenisnya berupa laporan penelitian.
E.
Teknik
Pengumpulan Data
Untuk memperoleh data yang diperlukan dan relevan dengan masalah dalam
penelitian, maka digunakan teknik pengumpulan data sebagai berikut:
a. Observasi
(pengamatan)
Observasi biasanya diartikan sebagai pengamatan dan pencatatan dengan
sistematik fenomena-fenomena yang diselidiki[13]. Sanafiah
Faisal mengklasifikaiskan observasi menjadi observasi berpartisipasi, observasi
secara terang-terangan dan tersamar, dan observasi yang tak berstruktur[14]. Observasi
yang dilakukan oleh peneliti bertujuan untuk meninjau secara langsung keadaan
fisik maupun sosial interaksi dalam bermain game mobile legends yang digunakan
sebagai pedoman awal penelitian dan selanjutnya ditindaklanjuti dalam
penelitian yang sesungguhnya.
b. Wawancara semi
terstruktur
Menurut Esterberg wawancara adalah merupakan pertemuan dua orang untuk
bertukar informasi dan ide melalui tanya jawab, sehingga dapat dikonstruksikan
makna dalam suatu topik tertentu[15].
Peneliti dalam penelitian ini menggunakan teknik wawancara semi terstruktur.
Teknik wawancara ini diharapkan peneliti untuk memperoleh informasi sesuai yang
diharapkan dari informan. Tujuan dari wawancara jenis ini adalah untuk
menemukan permasalahan secara lebih terbuka, dimana pihak yang diajak wawancara
diminta pendapat dan ide-idenya. Peneliti dalam melakukan wawancara harus mendengarkan
secara teliti dan mencatat apa yang dikemukakan informan[16].
Peneliti juga dapat membuat pedoman wawancara dengan beberapa pertanyaan yang
dipadu dengan pengembangan dari peneliti ketika berada di lapangan sehingga
akan diperoleh data yang lengkap untuk menganalisis permasalahan yang diteliti.
c. Dokumentasi
Dokumen merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu. Dokumen dapat
berbentuk tulisan, gambar, atau karya monumental dari seseorang. Dokumen yang
berbentuk gambar, misalnya foto, gambar hidup, sketsa dan lain-lain. Studi
dokumen merupakan pelengkap dari penggunaan metode observasi dan wawancara
dalam penelitian[17].
Hasil penelitian dari observasi atau wawancara akan lebih dapat dipercaya
apabila didukung dengan adanya dokumentasi seperti foto-foto yang berguna
melengkapi data.
BAB IV
HASIL PENELITIAN
A. Sejarah
Terbentuknya Squad SweetDreamsIndo
Sejarah adalah kajian tentang masa lampau,
khususnya bagaimana kaitannya dengan manusia[18]. Berbicara tentang sejarah terbentuknya squad
SweetDreamsIndo ini terbentuk pada tanggal 16 November 2017 di tempat
perkumpulan pada saat masih duduk di bangku SMA ada yang dari sekolah MAN 1
Inhil dan SMK 2 Inhil, di saat itu mereka tengah menjalani ujian akhir sekolah,
yang mana pada saat itu mereka hanya iseng-iseng saja bermain dan mengembangkan
bakat dalam permainan mereka bersama sehingga ada motivasi untuk membuat grup
atau squad dalam bermain Mobile Legends. Kemudian, pada saat yang bersamaan
ba’da sholat magrib mereka kumpul di cafe “Awesome Cafe” bertempat di
jalan. Batang Tuaka Kab. Indragiri Hilir Kecamatan. Tembilahan Kota, dan bahkan
jika lagi tidak ada dana mereka melakukan latihan atau bermain bersama di rumah
salah satu anggota dari squad tersebut yang mana dirumah tersebut terdapat wifi,
hal ini tentu erat kaitannya tentang proses individu berinteraksi secara
langsung terhadap individu lainnya dan kelompok.
B. Anggota dan
Pembagian Role Hero
Squad SweetDreamsIndo ini beranggotakan 7 orang diantaranya:
1. Reza Hermana
adalah Leader atau pemimpin dari squad ini yang megatur jalan nya permainan,
Reza ini merupakan pengguna hero Assasin dan Fighter
2. Khairul Fdlin
adalah anggota yang memegang role hero tipe mage dan tank
3. Yudha Wijaya
adalah anggota yang memang sejatinya adalah user tank
4. Saugi Pratama
adalah anggota yang memang memegang hero tipe mage
5. Erfan Maulana
adalah anggota yang memegang user marksman atau support
6. Oyi Buchika
Anyori adalah anggota dengan role Fighter
7. Muhammad
Mauladi adalah anggota yang sejatinya user marksman dan assasin
C. Cara Bermain
Di dalam squad mereka terdiri dari 7 orang
anggota, yang mana pada masing masing anggota diharapkan menguasai hero yang
ingin di anggap pro dalam bermain, dalam role hero molibe legends mereka sudah
mendapati dan memperdalam hero masing-masing agar intensitas dalam bermain
terlihat maksimal sesuai pembahasan yang sudah peneliti bahas dalam pembagian
role penjelasan di atas.
Dalam permainan mereka banyak menghabiskan
waktu serta sampai-sampai tiap malam melakukan begadang dan mereka tidur ba’da
sholat subuh. Hari-hari mereka habiskan untuk bermain mobile legends tapi
mereka tidak lupa untuk mengerjakan kewajiban yaitu sholat. “Karena kan main
nya itu dimulai setelah sholat magrib dan bahkan setelah sholat isya” ujar
Fadlin salah satu anggota dari squad tersebut.
D. Pengalaman
dalam Bermain
Berbicara tentang pengalaman mereka hanya
tingkat lokal atau hanya masih di daerah-daerah kawasan Inhil. Mereka pernah
mengikuti turnamen mobile legends di Toms Cafe, Permainan pertama mereka
membuahkan hasil hingga masuk 10 besar dari 22 tim yang bergabung. Dalam
turnamen ini panitia menggunakan sistem gugur dalam penilaian mereka juga ada
pemain yang mendapat MVP lebih banyak akan di berikan penghargaan.
Setelah bertanding 2 kali dan mendapatkan
hasil, kemudain pada saat hari ketiga tepatnya pertandingan mereka yang ketiga
mereka kalah telak 2-0 dari squad lawan, ”ini adalah awal langkah menuju
keberhasilan” Ujar leader squad SweetDreamsIndo.
Pengalaman selanjutnya, mereka juga pernah
bermain bersama top global maksudnya mereka bermain dengan pemain yang lebih
pro dan bahkan sudah tertera nama mereka di top player pada saat season 9 di
leardboard pada halaman mobile legends.
Kemudian, seiring berjalannya waktu karena
keterbatasan waktu dan kesibukan masing-masing. Squad SweetDreamsIndo
kekurangan informasi dan kurangnya sumber dari pada turnamen-turnamen lainnya,
hingga pada saat ini berpisah karena kesibukan masing-masing. “Ada yang kuliah,
ada yang sibuk kerja, ada yang sibuk dengan urusan pribadi” Ujar Oyi salah satu
anggota dari squad SweetDreamsIndo.
E. Visi dan Misi
Squad
a. Visi
Menjadikan Squad SweetDreamsIndo sebagai sarana penampungan kreativitas,
minat dan bakat, inspirasi dan aspirasi individu dalam bermain, juga
meningkatkan kerjasama sebagai squad yang bermutu, bernilai di masyarakat, tampil
beda, jujur, dan disiplin.
b. Misi
1. Mengaktifkan
dan memajukan semangat individu dalam bermain game.
2. Mengatur
strategi permainan.
3. Menjalin
hubungan yang harmonis antara seluruh anggota.
4. Melaksanakan
program-program yang tersusun sesuai rencana kumpul.
5. Meningkatkan
mutu dalam permainan.
6. Mendalami
pembagian role dalam permainan.
7. Berusaha
semaksimal mungkin untuk mencapai hasil yang ditentukan.
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan analisis atau pembahasan hasil penelitian khususnya analisis
data seperti yang telah diuraikan dalam pembahasan, maka penulis dapat
menyimpulkan bahwa:
Ada pengaruh yang signifikan mengenai
Interaksi Sosial squad terhadap terbentuknya
kelompok-kelompok dalam bermain mobile legends. Berdasarkan hasil
perhitungan dan pengolahan data diketahui bahwa mengenai Interaksi Sosial suatu
squad terhadap terbentuknya kelompok-kelompok
pergaulan di squad SweetDreamsIndo. Dilihat dari Proses interaksi individu di
dalam kelompok pergaulan formal maupun kelompok pergaulan informal.
Proses Interaksi yang baik akan membawa individu membentuk
kelompok pergaulan ke arah yang positif. Sebaliknya Proses interaksi yang
kurang baik akan membawa individu membentuk kelompok pergaulan yang ke arah
negatif bahkan merugikan diri sendiri dan orang lain
B. Kritik dan Saran
Demikianlah penelitian tentang “Squad SweetDreamsIndo”
yang telah saya paparkan. Saya menyadari penelitian ini jauh dari kata sempurna
maka dari itu kritik yang membangun dari pembaca sangat saya harapkan untuk
perbaikan. Harapan saya, semoga penelitian ini dapat memberi pengetahuan baru
dan bermanfaat bagi kita semua.
DAFTAR PUSTAKA
A. Buku
Abu
Ahmadi, 1991, Psikologi Sosial (Jakarta: Rieneka Cipta)
Agus Salim, 2001, Teori dan Paradigma Penelitian Sosial: (Yogyakarta:
Tiara Wacana)
Andang Ismail.
2009, Education Games Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif. (Yogyakarta: Pilar Media)
As’adi. Muhammad. 2009, Menghidupkan otak kanan anak Anda, (Yogyakarta: Power Books)
Basrowi, Baharuddin. 2008,
Sosiologi dan Pendidikan, (Jakarta: Genta Ghalia Indonesia)
Dirdjosiswo, Seodjono, 1985, Asas-asas Sosiologi (Bandung :
Armico)
Harsan Alif, 2011, Jago Bikin Game Online (Jakarta: Media Kita)
Rustam E. Tamburuka, 2002, Pengantar Ilmu
Sejarah, Cet. 1. (Jakarta: Rineka Cipta)
Soerjono Soekanto. 2006, Sosiologi Suatu Pengantar (Jakarta: Raja Grapindo Persada) Sugiyono, 2009, Metode Penelitian Kuantitatif, (Bandung: Alfabeta)
Wila, Huky D.A. 1982. Pengantar Sosiologi. (Surabaya: Usaha
Nasional)
Ragil Nur Aziz, “Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Self Esteem
Remaja Gamers Di Kecamatan Lowokwaru Kota Malang” (Skripsi, Universitas Islam
Negeri Malik Ibrahim, Malang, 2011)
Arif Satria Putra Pratama, “Hubungan Kecanduan Bermain Game Online
Pada Smartphone (Mobile Online Games) Terhadap Prestasi Akademik Mahasiswa
Angkatan 2013 Fakultas Kedokteran Universitas Lampung” (Skripsi, Universitas
Lampung, Bandar Lampung, 2017)
C. Internet
LAMPIRAN DOKUMENTASI
Gambar 1: Proses wawancara
terhadap salah satu anggota Squad SweetdreamsIndo (Khairul Fadlin)
Gambar 6: Foto bersama squad SweetdreamsIndo
[5]
Andang Ismail. Education Games Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan
Edukatif. (Yogyakarta: Pilar Media, 2009), hlm. 17
[11]
Ragil Nur Aziz, “Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Self Esteem Remaja
Gamers Di Kecamatan Lowokwaru Kota Malang” (Skripsi, Universitas Islam Negeri
Malik Ibrahim, Malang, 2011).
[12]
Arif Satria Putra Pratama, “Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Pada
Smartphone (Mobile Online Games) Terhadap Prestasi Akademik Mahasiswa Angkatan
2013 Fakultas Kedokteran Universitas Lampung” (Skripsi, Universitas Lampung,
Bandar Lampung, 2017)







Tidak ada komentar:
Posting Komentar